"Bienvenido Invierno!"

23 abril 2008

JUEGOS DE NUESTRA INFANCIA

Hemos pretendido recuperar determinados juegos que han acompañado en la niñez a diferetes generaciones. Estos juegos en apariencia nada complicados nos muestran el ingenio denuestros mayores a la hora de buscar momentos de ocio con los recursos mínimos de los que se disponían en ese momento.

TUTA: Es un juego de lanzamiento, de reglamento sencillo. El campo de juego tiene 28 metros de longitud, más lo que ocupe el "pato" o lugar de lanzamiento. La pista es de tierra batida y lisa y tiene dos metros de anchura; La tuta se sitúa a 22 metros del "pato".
La tuta debe ser de buena madera (encina o roble) y labrada. Su altura entre 15 y 16 centímetros y su diámetro en las bases de 35 mm. y en el centro de 40 mm. Los "doblones", "tangas" o "tarusas" son de hierro acerado y biselados en toda su circunferencia; su diámetro de 100 mm. y un espesor ascendente de 5 a 10 mm., desde el exterior al centro. Su peso es de medio kilo. La chapa o moneda que se coloca sobre la tuta tiene unas dimensiones de 25 mm., 2 de espesor y un peso de 10 gramos.

Los equipos suelen ser de dos o de cuatro jugadores y los "doblones o tarusas" dos. El Reglamento, redactado de acuerdo con las incidencias del juego. Todo el esfuerzo y la pericia se dirigían a desmontar la chapa de la tuta y que el , "doblón." quede más cerca de la chapa que de aquella. Para eso, el árbitro mide escrupulosamente la distancia. A veces, se da la situación de "toma", cuando la tuta quedaba debajo o encima del "doblón"; entonces había que separarlos con el otro "doblón". Otras veces, sucede la "cama", cuando el "doblón" quedaba más cerca de la tuta que de la chapa y no había, pues, tanto; como tampoco si quedan a la misma distancia. (Los principiantes mejor que avisen cuando lancen la tarusa!!!)


EL ARO:
Para el juego del aro se utilizan las llantas de bicicletas viejas, cochecitos de niños y en general cualquier objeto de forma circular. El juego del aro tiene como finalidad controlar los movimientos del mismo mediante una vara de hierro doblada en uno de sus extremos en forma de “U”, llamada la guia. (¿Te hace una carrera por la carretera?)



TIRABETE O TIRAGOMAS:
Casi todos de pequeños teníamos nuestro tirabete. Es un instrumento que sirve para competir, combatir y cazar. Consiste, como es bien sabido, en una horquilla de madera que sirve de mango y agarre a dos gomas unidas por una badana. En esta badana se colocan piedras, preferentemente redondas, y otros objetos de peso; tensadas las gomas, se dispara el tirabete alcanzando distancia. Con él se apostaba a la mejor puntería. (No se recomienda el tirar a dar a la gente, jeje)


CUERDA:
De muy pequeñas, las niñas aprendían a saltar a la comba. Bastaba una cuerda de pocos metros y de cierto grosor que había en todas las casas labradoras. Una sola niña volteaba la cuerda y saltaba con rapidez cuando la cuerda batía el suelo; el ritmo era endiablado cuando hacía lo que llamaban el "dublo". Dos niñas o saltaban juntas o ataban un extremo de la comba a un arbolito, ventana o poste y una volteaba y otra saltaba por turno. Tres niñas y muchas más saltaban en cadena, entrando y saliendo puntualmente del ámbito de la cuerda; si alguna fallaba sabía que su castigo era dar a la comba. Esta no siempre se volteaba; otras veces, sólo se balanceaba en un delicado vaivén de barcarola.


TABAS:
El juguete lo proporcionaban los corderos. En las mesas familiares, en las ocasiones en las que se había sacrificado un lechazo del rebaño doméstico, las niñas se adelantaban a decir: La taba para mí... para ellas eran las dos tabas del corderillo, el hueso astrágalo que dicen los entendidos.
La taba constaba de 4 caras: hoyos: era la cara ancha y más hundida y también la más preferida en las competiciones; la parte contraria se decía panza; la lateral más lisa era llamada lisas y su contraria, algo hundida, carnes. Las variantes para jugar a las tabas eran bastantes, pero el modo más general era el siguiente: Las tabas, hasta seis u ocho, se agitaban en las manos o en un bote y se lanzaban sobre una superficie plana cayendo cada una a su aire. La que primero jugaba lanzaba a lo alto con la mano derecha una canica o bola de cristal y con la izquierda cambiaba la posición o recogía las tabas que había anunciado, las lisas por ejemplo. Debía darse prisa, si no recogía la bola a tiempo o no recogía todas las tabas en la posición dicha, perdía o pasaba otra compañera a jugar. Había niñas de vista tan aguda y manos tan avezadas que entre lanzar la bola y recogerla, y también las tabas, todavía tenían tiempo para dar una palmada. Listas que eran ellas!!


MONTERILLA:
Originario de tierras Palentinas, siendo los pastores los que mas lo practicaban. Es un juego que consiste en lanzar las garrotas hacia una boina lanzada inicialmente por uno de los jugadores, intentando aproximarse a la boina asi como alejar las garrotas de otros participantes.


LA RANA: Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca abierta de una rana de metal puesta sobre una mesilla. La mesa de rana se compone de: rana, molino, dos puentes y cinco agujeros. Cada uno tiene una puntuación asignada: la rana 50 puntos, el molino 25 puntos, el puente 10 puntos y el resto de agujeros 5 puntos. Cada jugador lanzará diez petacos o discos por partida y la distancia de lanzamiento será de 3,5metros. La mesa tiene entre 80cm. y 1metro de altura y su superficie es de medio metro cuadrado. El "petanco" que ha de tener 38mm. de diámetro y un peso de 60 gr.. Como siempre, existen variaciones en las normas del juego.


EL PAÑUELO:
Los jugadores se dividen en grupos, cada uno se pone en un lado del campo y uno se coloca en el medio con el pañuelo. Cada jugador se pone un número. El que sujeta el pañuelo dice uno de los números y al niño al que corresponde saldrá corriendo a por el pañuelo e intentará cogerle. Si llegara a su campo con el pañuelo sin que el del grupo contrario le tocara habría ganado la partida, en caso contrario habría perdido. Ganará el grupo que acabe con más jugadores. (Cuidado con los derrapes y los resbalones!!!)

BURRO: Un grupo se colocaba frente a la pared, en fila, apoyándose uno en otro y, agachados, cada uno mete la cabeza entre las piernas del delantero. Otro grupo salta encima de ellos y tienen que resistir el peso sin caerse. Una vez que han saltado todos, el primero de los agachados pregunta: ¿churro, mediamanga o mangaentera? (y pone su mano en el puño, el codo o el hombro). Según la respuesta del de arriba, si acierta la colocación de la mano, se salvan. Si pierde, se cambian los turnos y el equipo de abajo pasa a saltar y viceversa, siempre que la madre certificase que no se había hecho trampa. No se por qué nos llamaban "animales" cuando lo jugabamos....

BOTI-BOTI: Cuantos ratos hemos pasado jugando a este juego.... Cuantos noches pidiendo 10 minutos mas a nuestros padres para acabar la partida... El juego en si es muy sencillo. Se pone un bote en el suelo y uno le pega una patada. El que se la liga va corriendo a por el bote; cuando lo coge regresa de espaldas al sitio en el que se ha lanzado el bote, mientras que el resto corre a esconderse. Entonces, el que se la liga saldrá a buscar a los demás: cada vez que descubra a alguien, acudirá al lugar donde está el bote y dira boi-boti... (y el nombre de la niña o niño que ha descubierto). Si ese niño o niña llega al bote antes que el que se la liga, lo volverá a lanzar lo más lejos que pueda con una patada; el resto de niños y niñas volverá a esconderse. El juego terminará cuando el que se la liga descubra a todos los demás. Si se echa otra partida, será la primera persona descubierta quien deberá quedársela. Y Uy! como "rompas la olla"!!!!



EL CORRO DE LAS PATATAS Todos los jugadores se agarran de las manos formando un círculo o corro. Pueden jugar todos los jugadores que se quiera.
Todos cogidos por las manos, cantan una canción:

Al corro de la patata
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones.
¡Achupé!, ¡achupé!
¡Sentadita me quedé!

Al cantar "¡achupé!" todos los jugadores se agachan, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.

EL PATIO DE MI CASA: Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, iran girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la canción.

El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los demás.

¡Agáchate!
¡Y vuélvete a agachar!
¡Que los agachaditos,
no saben bailar.

H,I,J,K,
L,M,N,A,

que si tú no me quieres
otro niño me querrá.

¡Chocolate!, ¡molinillo!
¡Corre, corre,
que te pillo!
¡A estirar, a estirar!
Que el demonio va a pasar.


Desde chiquitita me quedé,
me quedé,
algo resentida de este pie,

Disimulad, que soy una cojita,
y si lo soy, lo disimulo bien.
¡Ay, ay!,
que te pego un puntapié
con la punta de este pie.


Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas.
Cuando cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.
Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos.
A continuación, el jugador que está en el centro del corro comienza a andar a la pata coja mientras los demás jugadores le cantan "disimular que soy una cojita y si lo soy lo disimulo bien, ¡ay, ay!. Luego, el jugador que hace de cojita, al cantar los demás "que te doy un puntapié con la punta de este pie", le da a otro jugador un puntapie (flojo o a gusto del consumidor) y ese será el jugador que haga de cojita en el siguiente juego.

LAS SILLAS: Consiste en poner en circulo tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".
Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

RATÓN, QUE TE PILLA EL GATO Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro.
El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores.
Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.
Los demás cantan la canción:

Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
Si no te pilla esta noche,
mañana te ha de pillar.

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

LAS CHAPAS: Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

LA PEONZA: Se trata de un trozo madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Recuerdo sustituir la punta que traían los trompos por tornillos o puntas gruesas que eran más grandes y producían más "pupa" a las peonzas de los otros jugadores.
Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada, dos reales de agujero o una moneda de 25pts un poco más posteriores y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.
Para hacer bailar la peonza, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta de la peonza (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. La peonza se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro de la peonza.

POLICIAS Y LADRONES: Hay que hacer dos equipos "echando a pies"; el que gana elige ser policías o ladrones y comienza a elegir a los jugadores que quiere para su equipo, de forma alternada con el otro jefe de equipo. Así lo hacen hasta repartir a todos los jugadores entre los dos equipos.
Los policias tienen un lugar, llamada cárcel, donde irán llevando a todos los jugadores cogidos (la forma de coger se deberá de pactar antes de empezar, ya que esto lleva a muchas peleas... Podrá ser "tocado" o "cogido").
Los ladrones tendrán su "guarida", que es donde no pueden ser pillados, podrán descansar y hacer sus estrategias de juego. Cuando salen de su guarida pueden ser cogidos.
El juego en sí es un juego de pillar y no ser pillados. Los que pillan son policias y los pillados son ladrones.
Los jugadores "cogidos" (en el momento de ser cogidos, el policía grita "cogido") son llevados a la "cárcel", donde irán formando una fila lo más larga posible en la dirección de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la cárcel.
Los ladrones intentarán liberar a sus compañeros tocando en algún lugar la fila de ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos.
Los policías, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila para que éstos no sean liberados.
Las estrategias serán muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios ladrones al mismo tiempo, con lo que tienen más posibilidades de llegar hasta la fila, y una vez allí, jugar al héroe y sacrificarse para liberar a toda la fila, lanzándose de lleno hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del juego como es atrapado el ladrón, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es más difícil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene más posibilidades de liberar a sus compañeros.
Si esto ocurre, es decir, si algun ladrón toca a algún compañero detenido, la fila entera es liberada y volverán tranquilamente a su guarida, sin que puedan ser cogidos por los ladrones.Éste es el mejor momento del juego, ya que el regreso se realiza despacito y conjurándose para liberar al héroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin embargo, si todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policias cambian su papel con los ladrones.

LA GOMA: Primero se ata la goma por sus dos extremos. Se sortea entre los jugadores a dos de ellos. Estos serán los que sujetan la goma abriendo sus piernas y poniendo la goma extirada entre ellos dos, formando un círculo. El juego comienza con la goma lo más baja posible, tocando el suelo y luego se irá subiendo pasando por las pantorrillas, las rodillas, la mitad del muslo, las caderas y la cintura.
Con la goma sujeta entre los dos jugadores y tan baja que toque el suelo, el resto de jugadores debe pasar dentro de ella; luego se salta y se debe pisar la goma con cada pie en ambos lados de la goma. El tercer salto es para entrar en el círculo y le toca al siguiente jugador, que deberá repetir las mismas acciones.
Una vez que todos los jugadores han pasado la goma con ésta a la altura del suelo, la goma se sube a la altura del tobillo de los dos jugadores que sujetan la goma y volvemos a empezar el juego. Si en algún momento uno de los jugadores, al pasar la goma, no la pisa con ambos pies o se le escapa la goma de debajo de alguno de ellos, hace mala y pasa a ocupar el lugar de uno de los dos jugadores que sujetan la goma, que de esta forma se iran cambiando e incorporando al juego (los cambios se hacen por turnos).
La goma pasará por las alturas de suelo, tobillo, rodillas, piernas, culo, cintura, pecho, por debajo de las axilas, cuello y cabeza, y la forma en que los jugadores podrán pasar la goma varía en función de la altura que tengan que pasar y de la imaginación del jugador.

LOS ALFILERES: Se hacía un montón de arena y se escondía un alfiler por persona. Con una piedra plana se tiraba al montón para sacar los alfileres. El que más alfileres conseguía, ganaba el juego.

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